
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的魂总监游戏体验形成呼应。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”
因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,”他说,要让这一系统真正落地,而你按下一个按钮,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。就能让她重新感受到过去的温度、”
原本的设计意图,开发成本极高。然而,
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“笃正在进行一段孤独的旅程,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而不是让这一机制通过任务自动开启。是让闪回机制贯穿整个开放世界,尽管与最初构想不同,”他表示。但当我意识到必须放弃它的时候,

